Ирина Сироткина

Сетело: телесность в интернете и в доцифровую эпоху

Теория моды: Одежда. Тело. Культура. 2019. Т. 52(2). С. 121-139
Irina Sirotkina
Netbody: The corporeity in the Internet and in the pre-digital era
Summary: By the analogy with the concepts of ‘netrature’ and ‘networkization’, we suggest to speak about the ‘netbody’, the synthesis of the real physical body with digital technologies. A synonym of ‘cyberbody’ and ‘cyborg’, the term ‘netbody’ has its own . The networkization of the body does not imply that it disappears being ‘swallowed’ by the Internet. On the opposite, the netbody has its inner kinesthetic side just as the real physical body of the Internet user. And, the concepts that earlier were used to describe the corporeity, such as ‘the techniques of the body’, ‘movement culture’ and ‘habitus’, continue to apply to the digital era.

Key words: netbody, networkization, movement culture, techniques of the body, kinesthesia
Аннотация
По аналогии с понятиями «сетература» – сетевая литература и «осетевление», мы предлагаем говорить о сетеле – теле сетевом, синтезе реального физического тела с цифровыми технологиями. Термин «сетело» пересекается с терминами «кибертело», «киборг», но полностью с ними не совпадает. Осетевление тела вовсе не означает, что оно поглощается Интернетом, исчезает. Напротив, так же как физическое, реальное тело пользователя Интернета, сетело имеет свою внутреннюю, кинестетическую составляющую. Термин предлагается в развитие таких понятий социологии телесности, как «техники тела», «габитус» и «двигательная культура».

Ключевые слова: сетело, осетевление, двигательная культура, техники тела, кинестезия
Еще в прошлом веке австралийский перформер Стеларк (Stelarc) с помощью электродов подключил свое тело к Интернету таким образом, что случайный траффик в сети инициировал его непроизвольные движения. Его перформанс назывался «Ping Body: Аn Internet Actuated and Uploaded Performance» (рис. 1). В другом перформансе – «ParaSite for Invaded and Involuntary Body» – тело Cтеларка также подключалось к Интернету, но здесь поисковая система выдавала в случайном порядке некий образ, служивший оптическим стимулом в формате .jpg. Этот стимул затем перерабатывался в электрический импульс, который передавался мышцам [Kerstin, 2002, р. 58]. Таким образом, тело виртуальное, или мета-тело, двигало телом реальным. Станет ли это виртуальное тело нашей второй природой – оставалось тогда вопросом будущего. Сейчас это будущее вплотную приблизилось.
Рис. 1. Стеларк в перформансе Ping Body, 1995
По аналогии с понятием «сетература» – сетевая литература, существующая исключительно онлайн (калька с netrature net literature), мы предлагаем термин «сетело» – сетевое тело, синтез реального физического тела с цифровыми технологиями. Включенное в дигитальные и сетевые практики, тело по определению медийно. Оно не просто объект, вещь, а – сложная конфигурация, в конструировании которой участвуют различные средства/посредники, включая цифровые. Так, тело геймера дополнено игровыми приставками и прочими девайсами, а его способности синтезируются из того, что доступно физическому телу, с теми возможностями, которые предоставляет софтвер.

Как писал Спиноза, что такое тело, еще никто не определил; продолжая, можно сказать: о сетеле известно еще меньше. Тем не менее, некоторые философы поспешили заключить, что тело с неизбежностью медийно, дано человеку исключительно через посредник, медиа. Далее мы рассмотрим, в том числе, вопрос, имеет ли человек прямой доступ к собственному телу, то есть может ли ощущать его непосредственно, прямо, и какую роль эти ощущения могут играть в сетеле.

Не так давно к уже знакомым терминам «digitalization» (дигитализация, оцифровывание) и «networking» (связывание элемен­тов в сети) добавился еще один термин – «networkization», «осетевление». «Глобальное осетевление (networkization) возникает и раз­вивается под влиянием повседневной коммуникативной деятельности пользователей сети» [Макшанова, 2017, c. 371]. Этому процессу подвержена не только повседневная практика коммуникации, но и само тело человека:

«Осетев­ление» (networkization) тела человека за счет интерактивных экранов, которые можно надеть, либо, как в данном случае, имплантировать, видоизменяет тело, закрепляя на нем интерфейс. К тому же это по­зволяет нам по-другому взглянуть на перспективу «онлайн-тела» и трансформации киберчеловека [там же].

Небольшое терминологическое замечание: похоже, что в последнее время слова с приставкой «кибер» («киберчеловек», «кибертело», «киборг») сделались привычными и во многом исчерпали свой эвристический потенциал. В современных работах, посвященных телу в Интернете, чаще говорится не о киборгах, а просто о «теле», «body» [Westecott, 2008]. Мы решились предложить наш термин «сетело» в надежде, что он позволит продолжить анализ тела в цифровую эпоху, приняв эстафету от «кибертела» или «киборга».

Означает ли приход сетевых практик и того дигитализованного образа жизни, на которые оно опирается, конец прежних представлений о теле? И, в частности, веры в то, что тело, единственное из материальных предметов мира, дано человеку непосредственно, изнутри, доступно самонаблюдению и самощущению? Чтобы ответить на этот вопрос, попробуем сначала разобраться с традиционными концепциями тела и затем посмотрим, каким образом они меняются в цифровую эпоху.
Теоретические подходы к телу
Это иллюзия, что тело – всего лишь вещь, которую можно пощупать и измерить. Если тело и можно назвать вещью, то вещь эта имеет весьма сложную конфигурацию. Начнем с того, что мы, с одной стороны, обладаем телом, а с другой, им являемся: мы и есть наше тело. Когда вы встречаете на улице знакомого, вы не говорите «Вот пошло тело Ивана Ивановича» или «Вот идёт Иван Иванович и его тело». Иван Иванович и его тело для вас едины, как две стороны одной медали: обладать телом и быть телом. С этим связана другая дилемма: тело как объект и как субъект. Ваше тело, которое вы обычно воспринимаете как часть своего Я, своей субъектности, на приеме у врача становится объектом, к примеру, медицинских манипуляций. Наконец, тело нам не просто дано, а задано как некая норма, идеал, к которому мы стремимся. Наконец, тело можно не только иметь, но и делать [Мол, Ло, 2017, с. 237].

Итак, «обладать», «быть» и «делать» – ипостаси тела, а также дискурсивные стратегии и практики. Можно задать вопрос: все ли они переносятся в цифровую эпоху и, если да, то каким образом? Но сначала посмотрим вкратце, какие теоретические подходы к телу существовали раньше и какие существуют сейчас.

В философии тело долго было Золушкой, падчерицей – иными словами, философия его просто не замечала. В вышедшем в 1980-е годы «Философском энциклопедическом словаре» [Ильичев, 1983], есть статьи «Дух», «Душа», «Сознание», «Мышление», «Разум», но статья «Тело» отсутствует. Она появляется только в академическом словаре «Современная западная философия», изданном уже в новом тысячелетии [Малахов, 2009]. Почему философия долгое время игнорировала тело? Не последняя причина заключается в том, что философия – «стидячая» профессия, философы – это, как правило, кабинетные учёные, armchair scientists, часто забывающие даже о собственном теле. Другая причина состоит в табуировании тела и плотских удовольствия в религиях и традиционной морали. Согласно этим запретам, дух и душа должны господствовать над плотью, преодолевая ее низменные привычки. Итак, субъект в философии долго оставался бестелесным: это «абсолютный дух», развоплощенный разум, идеальная сущность, не имеющая ничего общего с телом. Как хорошо известно, Декарт разделил «res cogitans», то есть мыслящее бытие, и «res extensa» – бытие протяжённое, материальную субстанцию, которая не мыслит по определению.

Обретение тела в философии произошло в XX веке и, прежде всего, благодаря феноменологии. У Гуссерля тело ускользает от картезианской альтернативы: материальное versus духовное, физическое versus душевное. Тело – это медиум, благодаря которому человек обладает бытием в мире, или, по Хайдеггеру, наша укоренённость в мире. Согласно Мерло-Понти, живое тело не просто находится в пространстве, оно это пространство утверждает. Следующая философская парадима – структурализм – анализирует не просто тело, а телесность, приписывая её не только человеку, но и, например, тексту. В этой парадигме телесность определяется как особый тип организации и структурирования опыта, индивидуального и коллективного. Можно говорить о «материи мысли» или особом, телесном, типе развёртывания этой мысли. Наконец, в экзистенциализме человек перестает быть суммой его интеллектуальных достижений; тело включается в экзистенцию, становится важнейшим условием человеческого существования.

Другой подход – история тела. Это – развитие французской школы «Анналов», в которой история рассматривается, прежде всего, как набор практик, событий материального, воплощенного (embodied) мира. В отличие от философов, историками тела становятся те, кто знает о нем не понаслышке. Так, до того, как стать исследователем, Жорж Вигарелло, один авторов фундаментального труда «История тела» [Корбен, Куртин, Вигарелло, 2012-2016], был гимнастом и преподавал физкультуру. В своих работах он удачно совмещает собственную исследовательскую оптику с концепцией биовласти Мишеля Фуко.

Наконец, третий подход рассматривает тело через применяющиеся к нему политики. В английском есть выражение «личное есть политическое» («personal is political»). А что может быть более личным и интимным, чем собственное тело? Тело, с одной стороны, абсолютно интимно, а, с другой, встраивает нас в мир общественных отношений. Когда мы говорим о политиках тела, сразу встают вопросы: «чьё это тело?», «кому оно принадлежит?» [Саразин, 2005]. В античности тело раба не называлось «телом» в смысле «моего тела» (по Габриэлю Марселю, «le corps propre») [Гавриленко, 2011]. Тело в таком понимании могло быть лишь у свободного человека, господина. Раб же не мог ничем обладать, даже своим телом, которое принадлежало господину; говоря о теле раба, тело понимали скорее как объект. Таким образом, мы возвращаемся к дилемме, о которой говорили в начале, – тело-объект и тело-субъект.

Тело-субъект очень важно для осознания собственной идентичности – недаром мы не способны отделиться от своего тела, по крайней мере, в обычном состоянии сознания (я и есть мое тело). Однако это относится только к тело-субъекту; напротив, тело-объект мы можем отделить от себя. Разделение на объект и субъект можно назвать политическим: здесь принципиально важно, о чьём теле мы говорим. Отношения власти – это отношения между людьми с их телами. Если же мы, в христианской традиции, рассматриваем Тело Спасителя, то имеем в виду совсем другую телесность и другую политическую экономию: в религиозном культе под телом понимается, скорее, сама суть культа, таинство. В таинстве Преосуществления Тело Христа превращается в кровь и плоть, в Святые дары; вкушая плоть Христову, верующий приобщается к Телу Церкви. Тело короля похоже на Тело Спасителя тем, что отличается от тела обычного человека магической властью [Канторович, 2015]. Как и Тело Спасителя, тело короля имеет способность исцелять, в том числе, наложением рук.

Итак, «тело» распадается на множество концептов, множество разных «тел», обладающих совершенно различными способностями. По отношению к которым могут применяться разные средства воздействия – Фуко назвал это биовластью. Тело можно дисциплинировать, что с нами очень часто и происходит, когда нам в школе говорят «не сутулься! сиди прямо!» или «не болтай ногами», «положи руки на парту». Дисциплинирование, подчинение, наказание – части авторитарной политики тела. Другой тип отношения к телу – попытка выжать из него – из тела рабочего или тела потребителя – всё, что можно; это капиталистическая политика тела, или его эксплуатация, подчинением корыстным, коммерческим интересам. При капитализме «рабочий низводится до уровня машины и превращается в абстрактную деятельность, рабочую деятельность и желудок», писал молодой Маркс [Маркс, 1974, с. 90; Саразин, 2005]. Капитализм оставляет знаки на телах рабочих, по которым мы можем понять, что приходит новая эпоха и другая политика тел.

Авторитарному режиму тела и его эксплуатации можно противопоставить романтический взгляд на тело – политику его «раскрепощения», в том числе, через «возвращение к природе». В XVIII в. Жан-Жак Руссо провозгласил идеал «благородного дикаря», свободного духовно, телесно, интеллектуально, живущего в гармонии с собой и природой. Благородный дикарь умеет «слушать» своё тело, доверять ему, его «мудрости». «Врач лечит, природа исцеляет» – выражение, пришедшее к нам из античности. В романтической концепции тело не только связывает нас с природой и другими физическими телами, но само является для нас природой. Однако, говоря о природном, естественном теле, следует брать слово «естественное» в кавычки: ведь тело человека настолько же «естественно», сколь «искусственно», в такой же мере фюзис, что и технэ. Поэтому можно говорить о еще одном взгляде на тело – технократическом, где тело – участник общего движения к прогрессу. Его, тело, приходится постоянно развивать, толкать вперёд, целенаправленно совершенствовать разными способами – очищая, тренируя, добавляя технические устройства, искусственно выращивая ткани и органы, и т. д. Современный, или модерный, взгляд предполагает, что своему телу надо долгоучиться.

Эти, во многом противоположные, политики тела схожи в том, что задают – каждая свою – норму тела, или телесный идеал. Они также порождают то, что Фуко назвал «практиками заботы о себе» [Фуко, 1998]. Ранее, в середине 1930-х годов, антрополог Марсель Мосс предложил говорить о «техниках тела». Это способы употребления тела в разных культурах и в разных обществах – то, как мы сидим, стоим, спим, как ухаживаем за телом, как его одеваем или украшаем, как водим машину и занимаемся любовью, и т. д. Передаются эти техники через практическую традицию, обычно нигде не записанную. В антропологии, таким образом, тело предстает как продукт определенной культуры. Оно – объект культурных практик, но в то же время, для того, чтобы эти практики освоить, тело выступает их субъектом (говоря о теле, мы всё время имеем дело с оппозициями). Социолог Пьер Бурдьё ввел еще одно характеризующее телесность понятие – «габитус». Габитус – это телесная конституция человека и используемыми им схемы организации опыта [Бурдье, 1998].

Наконец, задолго до всех них, Алексей Гастев – один из теоретиков и практиков «пролетарской культуры», Пролекульта – предложил понятие «двигательной культуры». Гастев был революционером, поэтом, квалифицированным слесарем, лидером движения за научную организацию труда. Он хотел оптимизировать и нормализовать не только трудовые процессы и операции, но и бытовые привычки, создать новую, рациональную культуру труда и повседневной жизни. Эта культуру он определял как «сумму двигательных привычек и навыков народа»,

движение собственного тела, выражающееся в таких актах, как защита организма от нападения, самое это нападение, преследование, двигательная сила, быстрота, то, что называется моторной скоростью, воспитание точности движений. Воспитание их ловкости, экономии – создаст нового человека с новой двигательной культурой, который воспитывает в себе жизненную реальную портативность [Гастев, 1924, с. 5].

К сожалению или к счастью, но Гастеву не дали развернуться – основанный им Центральный институт труда (рис. 2) в 1937 году был закрыт, а сам он пал жертвой сталинизма. Однако его неологизм «двигательная культура», вместе с понятиями «техники тела», «габитус» и другими составили концептуальный аппарат для анализа телесности, включая телесность в цифровую эпоху.
Рис. 1. Художник Илья Шлепянов. «Ловкое владение телом»
Рисунок публиковался в изданиях Центрального института труда в начале 1920-х гг.
Техники сетела
Сейчас вряд ли кто-то усомнится, что человеческое тело всегда окультурено, то есть оснащено имеющимися в культуре средствами – семиотизировано, простетизировано, основательно технически достроено. Тело человека – это тело+. Учась водить автомобиль, мы изменяем контуры собственного тела, включаем в них размеры и другие физические особенности автомобиля. Под влиянием орудий и инструментов у нас развиваются новые ощущения, формируются новые «функциональные органы»: у футболиста появляется «чувство мяча», у хорошего пловца – «чувство воды». «Привыкнуть к шляпе, ав­томобилю или трости, – пишет Морис Мерло-Понти, – значит обустроиться в них или, наоборот, при­влечь их к участию в объемности собственного тела. Навык выражает нашу способность расширять наше бытие в мире или изменять наше существование, дополняясь новыми орудиями» ([Мерло-Понти, 1999, с. 192], цит. по [Очеретяный, 2017, с. 102]). Английский философ Энди Кларк назвал человека «прирожденным киборгом» ([Clark, 2003, p. 5], цит. там же), имея в виду, что и без имплантов и прочих цифровых гаджетов наше тело остается неразрывно связано с техниками, инструментами и практиками. А Маршалл Маклюэн в книге «Понимание медиа» пророчествовал:

Мы быстро приближаемся к финальной стадии расширения че­ловека вовне – стадии технологической симуляции сознания, когда творческий процесс познания будет коллективно и корпоративно рас­ширен до масштабов всего человеческого общества примерно так же, как ранее благодаря различным средствам коммуникации были расши­рены вовне наши чувства и наши нервы ([Маклюэн, 2011, с. 416], цит. по [Очеретяный, 2017, с. 193]).

Философ Деррик де Керкхоф считает, что пророчество Маклюэна о «технической стимуляции со­знания» сбывается сегодня в Second Life.1 – проекте, который тренирует быстро объединять и разделять сознания с другими:

Second Life показывает на экране тем, у кого есть доступ, символический театр. В противоположность внутреннему театру, который мы сформировали в наших головах на момент написания этого сочинения, Second Life создает себя, разумеется, как выходящее за границы, внешнее, к тому же овеществленное, сознание. Пространство [мира] Second Life вирту­ально, но его время реально [Керкхоф, 2017, с. 195].

Если принять, что тело человека изначально окультурено, технизировано и медиатизировано, переход к цифровой эпохе вовсе не представляется моментом переломным. Так, было бы ошибкой думать, что виртуальное тело появляется только с VR-приставками – устройствами для симуляции реальности, создающими так называемый «эффект присутствия». Психологи знают, что виртуальное тело существовало задолго до Интернета. Когда ребенок начинает узнавать, идентифицировать себя в зеркале, это происходит благодаря помощи взрослого, который подсказывает ребенку, что отражающийся в зеркале малыш – это он сам. Или, по мысли Жака Лакана, взрослый помогает ребенку сконструировать свое тело как виртуальный объект [Лакан, 1998; Саразин, 2005]. Узнавание себя в зеркале – это комбинация реального и воображаемого, ощущений и образов. Часто, глядя на свое отражение в зеркале, мы хотим что-то изменить, и тогда реальный образ сталкивается с образом идеальным, каким мы хотели бы быть. К примеру, практика селфи – это постоянная работа над приближением своего реального образа к идеалу, виртуальному телу. Благодаря многочисленным отражениям нашего тела во взгляде другого – как в зеркале, так и в медиапространстве, – мы приближаемся к тому, чтобы лучше себя конструировать, меняя при этом не только виртуальное, но и реальное тело.

Тем не менее, осетевляясь, тело не исчезает, а остается «реальным». Более того, оно приобретает новые жесты, возникает новая двигательная культура. Так, чтобы увеличить изображение на экране планшета или смартфона, мы раздвигаем это изображение пальцами. На некоторых смартфонах, печатая текст, можно дотронуться до первой буквы слова и потом перевести палец на последнюю букву слова, и гаджет напечатает слово целиком. К сожалению, новая двигательная культура коммерциализируется так же быстро, как и старая. Так, на движение пролистывания – свайп, и на перемещение пальца от первой буквы к последней, берутся патенты. Запатентованные жесты участвуют в капиталистической экономике, подвергаются эксплуатации. Каким бы частным, интимным делом оно вам не казалось, движение пальцев подвергается нормализации и коммерческому использованию.

Яркий случай осетевления – тело в компьютерных играх, или геймер-тело. Оно отличается как от физического тела игрока, так и от аватара – персонажа, в которого игрок временно «переселяется». В компьютерных играх человек действует быстро, на пре-когнитивном уровне, реагируя интуитивно, «нутром». Геймер-тело можно и нужно тренировать. Так, в игре Dark Souls, разработанной компанией FromSoftware,

игрок, во­оруженный обломком меча, почти сразу встречает огромного демона: победить этого монстра без сноровки довольно сложно, однако при повторном прохождении игрок обнаруживает, что это вполне возмож­но — его геймер-тело, ресурсов которого не хватало в первой битве, теперь достаточно тренированно, игрок прекрасно знает (и, более того, чувствует) игровую реальность, врос в нее всем своим телом, и может легко расправиться с грозным монстром [Ленкевич, Буглак, 2017, с. 278].

Иногда разработчики игр «обманывают» пользователя, специально делая так, чтобы привычные игровые действия вели к противоположным результатам. Его игровой опыт тем самым обнуляется, и игрок возвращается «в состояние первона­чальной неуклюжести» [там же, c. 277]. Это должно противодействовать «замыливанию», или «автоматизации» восприятия. Исследователи надеются, что геймер-тело станет «локусом потенциального сопротивления автоматизации видения, по­лучая развитие и модифицируя сами технологии» [Хансен, 2017, c. 205]. Кроме того, игры могут развивать специфические проприоцептивные навыки, включая «тактильное зрение» и слух [Скоморох, 2015]. Освоение новых движений и навыков в медиапространстве ведет к дальнейшему развитию сетела. Напротив, отключенное от Сети, тело часто оказывается неуклюжим, беспомощным. Реальность ставит субъекта, погружен­ного в медиа, в тупик тем, что в ней отсутствуют привычные опции безо­пасного режима (safe mode), возврата, перезагрузки. «Разбил чашку вчера... первая мысль была — куда нажать для отмены», рассказывал один интервьюируемый [Ювченко, 2017, c. 255]. Другие жаловались, что «в реале» отсутствует возможность «сохраниться» перед началом нового действия.

Геймер-тело находит себе неожиданное применение в медицине, включая реабилитационную. Так, созданное на основе видеоигр при консультации физиотерапевтов устройство виртуальной реальности ReHabgame позволяет тестировать возможности индивида поддерживать позу, дотягиваться и схватывать предмет рукой, а также удерживать равновесие стоя [Esfahlani et al, 2018]. В этой игре требуется ловить виртуальные фрукты и либо укладывать их в виртуальную корзину, либо просто их удерживать рукой; тем самым, задействованы движения «дотянуться-схватить-выпустить (Reach-Grasp-Release) и «дотянуться-сжать-удержать» (Reach-Press-Hold). На руку испытуемого одевается интерфейс (Thalmic™ Labs Myo gesture control armband), синхронизированный с игрой и компьютером. Когда испытуемый встает на расстоянии 1,5–2 м. от устройства Microsoft Kinect™, автоматически генерируется его аватар. С его помощью испытуемый «ловит» предметы, а в это время устройство мониторит его позу, равновесие и другие характеристики. Игра предназначена для того, чтобы сделать физиотерапевтические процедуры более эффективными, а также тренировать те навыки, которые пациенты с неврологическими проблемами могут применять в повседневной жизни.

Другие примеры использования виртуальной реальности в медицине приводятся в недавнем докладе [Аристова, Ролич, Старусева-Першеева, 2018]. Устройства ВР служат целям обезболивания (исследование, проведённое в 2011 году, показало, что в терапии солдат, страдающих от ожогов после взрывов, специально разработанная игра SnowWorld была более эффективна, чем морфин), борьбе с фантомной болью (устройство принимает сигналы, посылаемые мозгом в несуществующую конечность; в самой игре пациенты выполняют различные задачи с помощью своей виртуальной конечности и учатся контролировать своё тело). В виртуальной реальности для людей, страдающих деменцией, создавается безопасная среда, где они могут спокойно взаимодействовать с окружением, восстановливая утерянную связь с миром.

Еще одна цифровая практика, имеющая отношение к телесности, – так называемый само-мониторинг (self-tracking), регулярная запись собственных телесных параметров с помощью электронных носимых устройств [Ним, 2018]. Гаджеты позволяют измерять число шагов, количество потраченных калорий, качество сна, артериальное давление и пульс, уровень стресса, и т.д. Выпускаемые с этой целью медицинские и фитнес-приложения для смартфонов быстро завоевали популярность – их производят такие IT-гиганты как Apple, Google и Samsung. Наконец, за последнее время распространились приложения к смартфонам, предназначенные для помощи в занятиях фитнесом, йогой и другими телесно-двигательными практиками (Fitnet, Motion Traxx, Zombies, Run! и др.). В них деятельность тела постоянно оцифровывается, превращается в данные для персональной и коллективной аналитики – осетевляется.
Медиа и «кинестетический поворот»
Отношение разных исследователей к дигитализации и осетевлению тела прямо противоположно. Одни называют медиа «вампирами, жаждущими крови»: «стоит им найти оператора себе, как они наполняются его теплом и фантазиями, они распускаются и расцветают и начинают производить то, что могут только они — разрастающийся воображаемый мир» [Степанов, 2011, c. 137]. Другие видят в медиа единственное средство, способное освободить человека от «диктата физического» [Визинг, 2017, c. 156]. Медиафилософы приветствуют «хитрость» медиа, которые через телесность становятся средством формирования человека, средством управления им, его воспитания и образования. Они, отмечает исследователь медиателесности Константин Очеретяный, считают тело чем-то несамодостаточным, что нуждается в восполнении и завершении с помощью символизации и медиализации [Очеретяный, 2017, c. 92]. Согласно Бруно Латуру, тело – это интерфейс, в котром «человеческое» встречается с «нечеловеческим» [Latour, 2004]. Крайнюю позицию занимает медиафилософ Ф. Киттлер, утверждающий, что «медиа являются стыками или интер­фейсами между технологиями, с одной стороны, и человеческими тела­ми, с другой […] нам ничего неизвестно о наших чувствах, пока медиа не предоставят их модели и метафоры» [Киттлер, 2009, с. 23–29, цит. по Очеретяный, 2017, c. 92]. Джудит Батлер выражается не менее радикально: «анатомическое дается только в акте сигнификации» – иными словами, помимо языка, доступа к собственному телу у нас нет [Butler, 1993, p. 90, цит. там же].

Но действительно ли тело настолько слабо, несамодостаточно и зависит от символизации и медиализации? Начнем с того, что реальное тело все еще продолжает быть нашим главным инструментом: всё, что мы делаем, мы делаем с помощью тела. Конечно, сейчас создаются интерфейсы «мозг–компьютер» (brain-computer interface), которые позволяют управлять робототехникой с помощью электрических сигналов от мозга к компьютеру. Когда парализованный человек глядит на какой-то предмет и хочет приблизить его, например, взять стакан воды, ему достаточно «просто подумать» об этом. Сигналы с помощью электродов передадутся в компьютер, и робот подвинет к нему стакан воды. Но хотя определенные успехи достигнуты, до широкого применения интерфейсов мозг–компьютер, по-видимому, далеко. И дело не только в их стоимости. Интерфейсом сложно пользоваться, надо долго учиться им управлять, дифференцируя свои сигналы компьютеру, чтобы в конце концов выпить воды.

Далеко пока еще и до достижения бессмертия путем создания сетела, перенеса тела в медиапространство. Но уже сейчас можно констатировать, что и в медиапространстве человек не потеряет своей субъектности или агентности (agency). Об этом, например, свидетельствует выражение «выбор на кончиках пальцев» – о работе с мышкой, тачпэдом (touch pad) или другими экранами, реагирующими на прикосновение. Последствия наших «кликов» могут быть грандиозными – например, если вы платите через мобильное приложение для банка, движение пальцем будет иметь большое значение для вашего кошелька. В цифровую эпоху индивидуальная воля, инициатива, способность к действию оказывается еще больше, чем ранее сосредоточена в кончиках пальцев. Выражение «выбор на кончиках пальцев» подтверждает, что наша субъектность по-прежнему находится в нашем теле. Процесс возникновения сетела – сращения тела реального с его цифровыми орудиями – зависит, в том числе, от телесных ощущений.

Если медиафилософы акцентируют медийную составляющую сетела, то феноменологи и антропологии убеждают нас в важности непосредственного переживания тела. В прошлом танцовщица, а ныне видный феноменолог Максин Шитс-Джонстон [Sheets-Johnstone, 2011] готова поспорить с Джудит Батлер, считающей, что телесный опыт дан человеку исключительно через слово, а потому представляет безграничные возможности для манипулирования индивидом со стороны социума [Butler, 2006]. Шитс-Джонстон и ее единомышленники утверждают, что в момент совершения движения возникает уникальный телесный опыт, основанный на сложных ощущениях от суставно-мышечного аппарата. О «темном» мышечном чувстве – проприоцепции, о «шестом» чувстве – кинестезии известно еще из работ физиологов конца XIX века [Смит 2014]. Кинестезию, ощущение собственного тела в движении, считают основой способности человека воспринимать и ориентироваться в пространстве – и, в конечном счете, «мыслить телом». На «шестом» чувстве основана также субъектность, агентность, способность сопротивляться, противостоять социальным влияниям [Ingold, 2000; Noland, 2009].

Эмоциональный, аффективный ответ на игру, чувство вовлеченности – функция не только зрения, но и активности всего тела, и чувствительности в целом (включая «шестое» чувство) [Shinkle, 2008, p. 907]. Такие сетевые практики, как видеоигры, устройства VR и другие, отличаются от простого смотрения тем, что в них пользователь взаимодействует с пространством – в том числе виртуальным – в режиме реального времени. Разработчики игр претендуют сейчас на то, чтобы связать восприятие, действие и эмоции в «полный поток переживания» [Grodal, 2003, p. 131]. Это противостоит «иконизации» (сведения всего к изображению, картинки) и тому, что Джон Крэри [Crary, 1990] описал как превращение индивида в пассивного наблюдателя в результате нормативных визуальных практик.

«Кинестетический поворот» [Сироткина 2014] наступил в гейминге в начале 2000-х годов. Игры нового поколения имеют периферию (включая беспроводные джойстики, USB web camera, сенсоры давления и движения, интерфейсы Nintendo DS, Wii Remote и пр.), предполагающую физически активного пользователя, управление с помощью телесных действий. Новые гаджеты апеллируют к тактильности и кинестезии; их иногда так и называют – «кинетические» (рис. 3). [Parker, 2006]. Так, в игре Dance Dance Revolution пользователи топают, прыгают и скользят по полу, а в Taiko Drum Master бьют в барабаны, соревнуясь с виртуальными музыкантами. Постепенно к Wii Remote добавилась Wii Fi – игра, в которой используется специальная платформа (balance board), позволяющая практиковать йогу и тренировать мускульную силу и чувство равновесия. Наконец, в 2011 году заявила о себе группа разработчиков специальных «кинестетических игр» (Kinesthetic Games, http://www.kinestheticgames.com), предназначенных для получения игроком соответствующего опыта.
Рис. 3. Flickr Wii Motion Group Images, Skill mapping [Westecott, 2008]
Говоря об игре Dance Dance Revolution, не забудем, что реальное тело и его движения становятся лабораторией современного субъекта не только в сетевых практиках, но и в современном танце. Танцовщики занялись поиском новой субъектности уже больше века назад, задолго до цифровой эпохи [Сироткина 2012]. «Пока одни танцоры ищут с помощью цифровых технологий средство гибридизации чувств, которое направило бы к “постчеловеческому” горизонту “кибертела”, – отмечает французская исследовательница Анни Сюке, – другие деятели современного танца занимаются усовершенствованием восприятия, ограничиваясь лишь ресурсами собственного присутствия» [Сюке, 2016, c. 370]. Так, хореограф Мариам Гурфинк с 1999 года делает постановки, как бы отражающие траекторию мысли внутри тела: «Хореограф предлагает сосредоточить внимание на ногте большого пальца, найти маршрут с помощью руки, переместиться в точку чуть выше головы, найти маршрут в теле и снова пуститься туда...» (там же). Этот танец внимания, или осознавания тела, зритель вполне может не заметить, но для самого танцовщика он необходим. Ведь без непосредственного ощущения тела, без кинестезии, нет ни танца, ни телесности. Об этом напоминают нам и исследователи человеческого движения, и специалисты по embodied technology – таким технологиям, которые включают в себе телесность пользователя (см., напр., посвященный этой теме журнал Extensions, The Online Journal of Embodied Technology). Так сетело и«отелесненные технологии» возвращают нас к «техникам тела» Марселя Мосса и «двигательной культуре» Алексея Гастева – от которых мы, собственно, и не уходили.
Библиография
Аристова У.В., Ролич А.Ю., Старусева-Першеева А.Д. (2018) Иммерсия и инклюзивность: технологические, эстетические и социальные возможности преодоления неравенства средствами виртуальной реальности. Доклад на XIX международной конференции ГУ-ВШЭ, 11-13.04.2018 https://conf.hse.ru/2018/program/#12.04.2018Qa (дата обращения 1.06.2018).
Визинг Л. (2017) Шесть ответов на вопрос «Что такое медиафилософия?» В.В. Савчук(ред.) Медиареальность: концепты и культурные практики: учебное пособие, СПб.: Фонд развития конфлик­тологии: 150-157.
Гавриленко В. (2011) Тело у Гомера: к генеалогии понятия. Логос. Т. 83. №4: 180-192.
Гастев А.К. (1924) Новая культурная установка, М.: ЦИТ.
Канторович Э. (2015) Два тела короля. Исследование по средневековой политической теологии. Пер. А. Серегиной, М.: Изд-во Института Гайдара.
Керкхоф Д., де (2017). Итак, Маклюэн? Все еще мертв? В.В. Савчук(ред.) Медиареальность: концепты и культурные практики: учебное пособие, СПб.: Фонд развития конфлик­тологии: 190-200.
Киттлер Ф.(2009) Оптические медиа: Берлинские лекции 1999 г. Пер. с нем. О. Никифорова, Б. Скуратова, М.: Логос; Гнозис.
Корбен А., Куртин Ж.-Ж., Вигарелло Ж. (ред.) (2012-2016) История тела: В 3-х тт., М.: Новое литературное обозрение.
Лакан Ж. (1998) Семинары. Кн. 1: Работы Фрейда по технике психоанализа, М.: ИТДГК Гнозис, Издательство Логос.
Ленкевич А.С., Буглак С.С. (2017) Геймер-тело. В.В. Савчук(ред.) Медиареальность: концепты и культурные практики: учебное пособие, СПб.: Фонд развития конфликтологии: 273-280.
Маклюэн Г.М. (2011) Понимание Медиа: Внешние расширения человека. Пер. В. Николаева, М.: Кучково поле.
Макшанова О.С. (2017) Осетевление. В.В. Савчук(ред.) Медиареальность: концепты и культурные практики: учебное пособие, СПб.: Фонд развития конфлик­тологии: 371-372.
Малахов В.С. (2009) Тело. О. Хеффе, В.С. Малахов, В.П. Филатов (ред.) Современная западная философия. Энциклопедический словарь, М.: Культурная революция: 188-190.
Маркс К. (1974) Экономическо-философские рукописи 1844 года. Маркс К., Энгельс Ф. Сочинения. 2-е изд. Т. 42, М.: Изд-во политич. литературы: 41-174.
Мерло-Понти М. (1999) Феноменология восприятия, СПб.: Наука; Ювента; Gallimard.
Мол А., Ло Дж. (2017) Воплощенное действие, осуществленные тела: пример гипокликемии. Логос (27, 2): 233-262.
Ним Е.Г. (2018) Селф-трекинг как практика квантификации телесности: концептуальные контуры. Антропологический форум (в печати).
Очеретяный К.А. (2017) Параметры медиальной телесности. В.В. Савчук(ред.) Медиареальность: концепты и культурные практики: учебное пособие, СПб.: Фонд развития конфликтологии: 90-105.
Саразин Ф. (2005) «Mapping the body»: История тела между конструктивизмом, политикой и «опытом». Новое литературное обозрение (71, 1): http://magazines.russ.ru/nlo/2005/71/sara2.html (дата обращения 1.06.2018).
Сироткина И.Е. (2012) Свободное движение и пластический танец в России. 2-е изд., испр., М.: Новое литературное обозрение.
Сироткина И.Е. (2014). Шестое чувство авангарда: танец, движение и кинестезия в жизни поэтов и художников, СПб.: Изд-во Европейского университета.
Скомо­рох М.М. (2015) § 23. Визуальная экология компьютерной игры: оптика геймера и побочные эффекты при ее настройке. В.В. Савчук (ред.) Визуальная экология: форми­рование дисциплины, СПб.: Изд-во РХГА: 346–365.
Смит Р. (2014) Кинестезия и метафоры реальности. Новое литературное обозрение (125, 1): 13-29.
Степанов М.А. (2011) Опыт мышления тела. Дисс. ... канд.филос.наук, СПб.: СПГУ
Сюке А. (2016) Сцены. Танцующее тело: лаборатория восприятия. А. Корбен, Ж.-Ж. Куртин, Ж. Вигарелло (ред.) История тела, т. 3, М.: НЛО: 351-370.
Ильичев Л.Ф., Федосеев П.Н. и др. (ред.) (1983) Философский энциклопедический словарь, М.: Советская энциклопедия.
Фуко М. (1998) История сексуальности–III: Забота о себе. Пер. с фр. Т.Н. Титовой и О.И. Хомы под общ. ред. А.Б. Мокроусова, Киев: Дух и литера; Грунт; М.: Рефл-бук.
Хансен М.Б.Н. (2017) Новая философия для новых медиа. В.В. Савчук(ред.) Медиареальность: концепты и культурные практики: учебное пособие, СПб.: Фонд развития конфлик­тологии: 204-209.
Ювченко П.В. (2017) Психоаналитический подход к медиа. В.В. Савчук(ред.) Медиареальность: концепты и культурные практики: учебное пособие, СПб.: Фонд развития конфлик­тологии: 247-262.
Bourdieu P. (1990) Structures, Habitus, Practices: The Logic of Practice, Cambridge: Polity Press.
Butler J. (1993) Bodies That Matter: On the Discursive Limits of Sex, New York: Routledge.
Butler J. (2006) Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity, New York: Routledge.
Clark A. (2003) Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intel­ligence, New York: Oxford University Press.
Crary J. (1990) Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the Nineteenth Century,Cambridge, MA: MIT Press.
Esfahlani S.S., Thompson T., Parsa A.D., Brown I., Cirstea S.
(2018) ReHabgame: A non-immersive virtual reality rehabilitation system with applications in neuroscience. Heliyon (4): e00526
Grodal T. (2003) Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences. Mark J.P. Wolf and Bernard Perron (eds.) The Video Game Theory Reader, London: Routledge: 129–155.
Ingold T. (2000) The Perception of the Environment: Essays on Livelihood, Dwelling, and Skill. New York: Routledge.
Kerstin E. (2002) Dance and technology at the turn of the last and present centuries. S. Dinkla and M. Leeker (eds.) Dance and Technology, Moving Towards Media Productions, Berlin: Alexander Verlag: 30-65.
Latour B. (2004) How to Talk about the Body? The Normative Dimension of Science Studies. Body & Society (10, 2-3): 205-229.
Mitchell W.J.T., Hansen M.B.N. (eds.) (2010) Critical Terms for Media Studies, Chicago and London: University of Chicago Press.
Noland C. (2009) Agency and Embodiment: Performing Gestures / Producing Culture, Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
Parker J. (2006) Human Motion as Input and Control in Kinetic Games. Proceedings from FuturePlay 2006,London.
Sheets-Johnstone M. (2011) The Primacy of Movement. Expanded 2nd ed., Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
Shinkle E. (2008) Video games, emotion and the six senses. Media, Culture, Society (30): http://mcs.sagepub.com/content/30/6/907 (дата обращения 1.06.2018).
Westecott E. (2008) Bringing the Body back into Play. Paper presented at the [player] conference, IT-University of Copenhagen.
References
Aristova U.V., Rolich А.Yu., Staruseva-Persheeva А.D. (2018) Immerisiia i inklizivnost’: tekhnologicheskie, esteticheskie i sotsial’nye vozmozhnosti preodoleniia neravenstva sredstvami virtual’noi real’nosti [Immersion and inclusion: technological, aesthetic and social possibilities of overcoming inequality by means of virtual reality] https://conf.hse.ru/2018/program/#12.04.2018Qa (accessed 1.06.2018).
Bourdieu P. (1990) Structures, Habitus, Practices: The Logic of Practice, Cambridge: Polity Press.
Butler J. (1993) Bodies That Matter: On the Discursive Limits of Sex, New York: Routledge.
Butler J. (2006) Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity, New York: Routledge.
Clark A. (2003) Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intel­ligence, New York: Oxford University Press.
Corbin А., Courtine J.-J., Vigarello G. (ред.) (2012-2016) Istoriia tela [History of the body], in 3 vols, Мoscow: Novoe literaturnoe obozrenie.
Crary J. (1990) Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the Nineteenth Century,Cambridge, MA: MIT Press.
Esfahlani S.S., Thompson T., Parsa A.D., Brown I., Cirstea S.
(2018) ReHabgame: A non-immersive virtual reality rehabilitation system with applications in neuroscience, Heliyon 4 e00526
Foucault M. (1998) Istoriia seksual’nosti–III: Zabota o sebe [History of sexuality-III],Кiev; Мoscow: Refl-book.
Gavrilenko V. (2011) Telo u Gomera: k genealogii poniatiya [The body in Homer: to the genealogy of the concept], Logos, (83, 4): 180-192.
Gastev А.К. (1924) Novaya kul’turnaia ustanovka [New cultural set up], Мoscow: TsIT.
Grodal T. (2003) Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences. Mark J.P. Wolf and Bernard Perron (eds.) The Video Game Theory Reader, London: Routledge: 129–155.
Hansen M.B.H. (2017) Novaya filosofiia dlya novykh media [New philosophy for new media]. V. Savchuk (ed.) Mediareal’nost’: kontsepty i kul’turnye praktiki,Saint-Petersburg: Fond razvitiya konfliktologii: 204-209.
Ilyichev L.F. et al. (1983) Filosofskii entsiklopedichaskii slovar’ [Encyclopedic dictionary of philosophy], Мoscow: Sovetskaia emtsiklopediia.
Ingold T. (2000) The Perception of the Environment: Essays on Livelihood, Dwelling, and Skill, New York: Routledge.
Kantorovich E. (2015) Dva tela korolia [The king’s two bodies], Мoscow: Institut Gaidara.
Kerkhof D., de (2017). Itak, McLuhan? Vse eshche mert? [What about McLuhan, is he still dead?]. Mediareal’nost’: kontsepty i kul’turnye praktiki,Saint-Petersburg: Fond razvitiya konfliktologii: 190-200.
Kittler F.(2009) Opticheskie media: Berlinskie lektsii, 1999 [Optiacal media: Berlin lectures, 1999], Moscow: Logos; Gnosis.
Kerstin E. (2002) Dance and technology at the turn of the last and present centuries. S. Dinkla and M. Leeker (eds.) Dance and Technology, Moving Towards Media Productions, Berlin: Alexander Verlag: 30-65.
Lacan J. (1998) Seminary [Seminars], Moscow: Logos; Gnosis.
Latour B. (2004) How to Talk about the Body? The Normative Dimension of Science Studies. Body & Society, (10, 2-3): 205-229.
Lenkevich А.S., Buglak S.S. (2017) Geimer-telo [Gamer body]. V. Savchuk (ed.) Mediareal’nost’: kontsepty i kul’turnye praktiki,Saint-Petersburg: Fond razvitiya konfliktologii: 273-280.
Makshanova О.S. (2017) Osetevlenie [Networkization]. V. Savchuk (ed.) Mediareal’nost’: kontsepty i kul’turnye praktiki,Saint-Petersburg: Fond razvitiya konfliktologii: 371-372.
Malakhov V.S. (2009) Telo [The body]. О. Keffe, V. Malakhov, V. Filatov (eds.) Sovrermennaia zapadnaia filosofiia [Contemporary Western philosophy], Moscow: Kul’turnaia revolutsiia: 188-190.
Marx К. (1974) Ekonomichesko-filososkie [Economic and philosophical manuscripts] K. Mark, F. Engels. Works. V. 42, Мoscow: Politizdat: 41-174.
McLuhan G.М. (2011) Ponimania media: vneshnie rasshiraniia cheloveka [Understanding media], Moscow: Kuchkovo pole.
Merleau-Ponty М. (1999) Fenomenologiia vospriiatiia [Phenomenology of perception], Saint-Petersburg: Nauka.
Mitchell W.J.T., Hansen M.B.N. (eds.) (2010) Critical Terms for Media Studies. Chicago and London: University of Chicago Press.
Mol А., Law J. (2017) Voploshchennoe deistvie, osushchestvlennye tela: primer gipoglikemii [Embodied action, enacted bodies: the example of the hypoglycaemia]. Logos, (27, 2): 233-262.
Ocheretianyi К.А. (2017) Parametry medial’noi telesnosti [Parameters of media corporeity]. V. Savchuk (ed.) Mediareal’nost’: kontsepty i kul’turnye praktiki,Saint-Petersburg: Fond razvitiya konfliktologii: 90-105.
Nim Е.G. (2018) Self-tracking kak praktika kvantifikatsii telesnosti [Self-tracking as a practice of quantification of corporeity]. Antropologicheskii forum (in print).
Noland C. (2009) Agency and Embodiment: Performing Gestures / Producing Culture, Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
Parker J. (2006) Human Motion as Input and Control in Kinetic Games. Proceedings from FuturePlay 2006, London.
Sarasin P. (2005) «Mapping the body»: istoriia tela mezhdu konstruktivizmom, politikoi I ‘opytom’ [«Mapping the body»: history of the body between constructivism, politics and experience]. Novoe literaturnoe obozrenie, (71, 1) http://magazines.russ.ru/nlo/2005/71/sara2.html (accessed 1.06.2018).
Sheets-Johnstone M. (2011) The Primacy of Movement. Expanded 2nd ed., Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
Shinkle E. (2008) Video games, emotion and the six senses. Media, Culture, Society 30: http://mcs.sagepub.com/content/30/6/907 (accessed 1.06.2018).
Sirotkina I. (2012) Svobodnoe dvizhenie i plasticheskii tanets v Rossii [Free movement and modern dance in Russia], Moscow: Novoe literaturnoe obozrenie.
Sirotkina I.E. (2014) Shestoe chuvstvo avangarada: tanets, dvizhenie, kinesteziia v zhizni poetov i khudozhnikov [The Sixth Sense of the Avant-garde: Dance, Movement and Kinaesthesia in the Lives of Poets and Artists], Saint-Petersburg: EU Press.
Skomorokh М.М. (2015) § 23. Vizual’naia ekologiia komp’iuternoi igry [Visual ecology of computer games]. V Savchuk (ed.) Vizual’naia ekologiia: formirovanie distsipliny, Saint-Petersburg: RKhGA: 346–365.
Smith R. (2014) Kinesteziia i metafory real’nosti [Kinesthesia and the metaphors of reality]. Novoe literaturnoe obozrenie, (125, 1): 13-29.
Stepanov М.А. (2011) Opyt myshleniia tela [The experience of the body thinking], Saint-Petersburg: SPbGU
Suquet A. (2016) Stseny. Tantsuiushchee telo [Scenes: the dancing body]. Corbin А., Courtine J.-J., Vigarello G. (ред.) (2012-2016) Istoriia tela [History of the body], v. 3, Moscow: NLO: 351-370.
Vising L. (2017) Shest’ otvetov ne vopros ‘Chto takoe mediafilosofiia?’ [Six answers to the question, What is mediaphilosophy?]. V. Savchuk (ed.) Mediareal’nost’: kontsepty i kul’turnye praktiki,Saint-Petersburg: Fond razvitiya konfliktologii: 150-157.
Westecott E. (2008). Bringing the Body back into Play. Paper presented at the [player] conference, IT-University of Copenhagen.
Yuvchenko P.V. (2017) Psikhoanaliticheskii podkhod k media [Psychoanalytic approach to media]. V. Savchuk (ed.) Mediareal’nost’: kontsepty i kul’turnye praktiki,Saint-Petersburg: Fond razvitiya konfliktologii: 247-262.